﻿Shader "Unlit/HappyBatch_Simple_Color"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [PerRendererData]_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags 
        { 
            "RenderType"="Opaque" 
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 uv2 : TEXCOORD1;
                float4 uv3 : TEXCOORD2;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 customColor : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //o.customColor = fixed4(v.normal, 1);
                o.customColor = fixed4(v.tangent.xyz, 1);
                o.customColor = _Color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return i.customColor;
                // sample the texture
                fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
        
        //Pass
        //{
        //    CGPROGRAM
        //    #pragma vertex vert
        //    #pragma fragment frag

        //    #include "UnityCG.cginc"

        //    struct appdata
        //    {
        //        float4 vertex : POSITION;
        //        float3 normal : NORMAL;
        //        float4 tangent : TANGENT;
        //        float4 uv : TEXCOORD0;
        //        float4 uv2 : TEXCOORD1;
        //        float4 uv3 : TEXCOORD2;
        //    };

        //    struct v2f
        //    {
        //        float2 uv : TEXCOORD0;
        //        float4 vertex : SV_POSITION;
        //        fixed4 customColor : TEXCOORD1;
        //    };

        //    sampler2D _MainTex;
        //    float4 _MainTex_ST;
        //    fixed4 _Color;

        //    v2f vert (appdata v)
        //    {
        //        v2f o;
        //        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        //        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
        //        //o.customColor = fixed4(v.normal, 1);
        //        o.customColor = fixed4(v.tangent.xyz, 1);
        //        o.customColor = _Color;
        //        return o;
        //    }

        //    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        //    {
        //        return i.customColor;
        //        // sample the texture
        //        fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
        //        return col;
        //    }
        //    ENDCG
        //}
                
        //Pass
        //{
        //    CGPROGRAM
        //    #pragma vertex vert
        //    #pragma fragment frag

        //    #include "UnityCG.cginc"

        //    struct appdata
        //    {
        //        float4 vertex : POSITION;
        //        float3 normal : NORMAL;
        //        float4 tangent : TANGENT;
        //        float4 uv : TEXCOORD0;
        //        float4 uv2 : TEXCOORD1;
        //        float4 uv3 : TEXCOORD2;
        //    };

        //    struct v2f
        //    {
        //        float2 uv : TEXCOORD0;
        //        float4 vertex : SV_POSITION;
        //        fixed4 customColor : TEXCOORD1;
        //    };

        //    sampler2D _MainTex;
        //    float4 _MainTex_ST;
        //    fixed4 _Color;

        //    v2f vert (appdata v)
        //    {
        //        v2f o;
        //        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        //        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
        //        //o.customColor = fixed4(v.normal, 1);
        //        o.customColor = fixed4(v.tangent.xyz, 1);
        //        o.customColor = _Color;
        //        return o;
        //    }

        //    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        //    {
        //        return i.customColor;
        //        // sample the texture
        //        fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
        //        return col;
        //    }
        //    ENDCG
        //}
        
    }
}
